让千万玩家痴迷,这款网易新怪谈游戏横扫了欧美发布会
步入夏季,游戏展会也开始变得频繁起来。除了各家的游戏发布会外,夏日游戏节、Steam新品节也陆续展开。在上述展会中,国产游戏的身影开始频繁出现,既有动作RPG《黑神话:悟空》、《影之刃零》,也有射击新星《七日世界》等3A品质的国产游戏。
像是《七日世界》,在本次Steam新品节上稳稳地拿下了demo在线榜第一,是去年9月新品节第一名《雾锁王国》得三倍,狠狠地让外国友人感受到了国产射击游戏的存在感。遥想几年前的夏日节,国产游戏主要混迹于独立游戏区,如今的变化也不禁让笔者感慨“时代变了,国产游戏支棱起来了”。尤其是射击这个长期被海外头部厂商霸榜的品类,《七日世界》可以说凭借一己之力打破了垄断。
它在Steam心愿单排名长期位于前十,甚至一度超越《对马岛之魂》、《沙丘:觉醒》、《怪物猎人:荒野》等大作,是心愿单中排名仅次于《黑神话:悟空》的国产游戏。不久前,网易也宣布《七日世界》将于7月10日全球公测。
让笔者好奇的是,在如今次时代大作层出不穷的节点上,这款产品凭何能够吸引大量的海内外玩家,在一众高规格游戏中脱颖而出?在如今3A跳票已成常态的背景下,《七日世界》有着怎样的底气敢于“逆规律”发售?
针对这些问题,我们回归这款产品本身的品质与玩法内容,以及观察产品在海外表现,或许才能解答一二。
横扫欧美发布会,这款游戏在海外表现究竟有多猛?
其实笔者很想直接从游戏的产品部分开始聊起,因为这款产品除了品质上持平甚至超越了大多数高规格3A游戏外,更是有着十分“与众不同”的内核。
但令笔者没想到的是,海外的玩家对这款游戏更加狂热,甚至在横扫了近期的欧美游戏发布会,这就不得不提前拿出来说道说道。
就在刚刚结束不久的2024夏日游戏节(Summer Game Fest)上,《七日世界》不出意外的出现在名单之中,而到了Steam新品节上,更是与《黑神话:悟空》一同打出了国产游戏的排面。
之所以能够如此表现并不是出于偶然,实际上《七日世界》的来头本来就不小,游戏在测试期间的全球预约量便已经突破千万。更是被知名媒体Wccftech评为“2024最受期待多人游戏第三名”,力压知名开放世界生存《ARK2》。
来到大家更为熟知的Steam上,除了在上述Steam心愿单前十,仅次于《黑神话:悟空》外,更是在开放世界生存类型中推荐度达到了第一。正如前文所述,它在Steam新品节也解锁了demo在线榜第一的里程碑。
若是将视角聚焦到海外玩家上,产品的反馈则更为夸张。《七日世界》在海外测试期间,激活码供不应求,价格也随之“螺旋升天”,甚至让百万级网红一码难求。就算有幸抢到了激活码,也能够让头部主播不吃不喝连播8小时。
而 《七日世界》在 ONCE HUMAN CBT3 期间,TWITCH 直播热度也一度超越了《原神》,成为了当时最热门的国产游戏。
《七日世界》在海外能够有这样的热度关键原因,除了产品本身的原因外,笔者确实也想不到其它的因素。平心而论,基于游戏当前在海外的影响力,《七日世界》的确是国内高规格游戏输出到海外,并成功引起海外广泛讨论度的先锋军之一。
在国产游戏做大做强的路上,《黑神话:悟空》开了第一枪之后,网易紧随其后的又开了一枪。国产崛起之路,势不可挡。
真正还原“生存感体验”内核的SOC游戏
聊到产品部分之前,首先来问一个关键的问题,SOC最基础且做核心的体验是什么?
笔者认为是“生存感”。一方面,通过生存指标(饥饿值、干渴值等)随时间以及玩家行为逐渐递减的常驻设定,为玩家持续创造短暂且强烈的困境,以激发人类基因本能中“对未来不确定”的焦虑感,进而自驱的形成一个又一个强劲的短期驱动力。另一方面,当玩家通过自己的方式达成“稳定的未来”从焦虑感彻底释放后,也会获得莫大的成就感。
举个简单的情景,如果你困在一片荒岛上,饥饿感会促使你去寻找食物,当费劲千辛万苦获得食物吃饱喝足后,你很大概率会想到“既然获取食物这么辛苦,那我得想个能够一劳永逸的方法”,于是你开始研究其如何能够更高效的获取食物,并自驱的行动起来。
“生存感”正是利用了人类基因中存在的正反馈机制,促成游戏中一个又一个短期驱动力,进而串联起SOC中“探索”、“建造”等玩法内容。
回归“生存感体验”的游戏内核,甚至还进一步强化了这种体验,也是《七日世界》让笔者的“眼前一亮”的地方。
例如游戏通过“类魂”的设定放大死亡惩罚,当玩家探索过程中死亡时,物品将会掉落在地图上,玩家需要再次小心翼翼的“跑尸”;甚至还加入了能够直接影响玩家当前最大生命值的“理智值”元素,并增加影响“理智值”的行为维度,来进一步放大玩家探索中陨落的风险——玩家被怪物袭击、使用未加工或过期食品都会降低理智值。
这也让笔者的“基因动了起来”,为了能够更好的在这个世界存活下去,笔者建造了一个看起来充满安全感的大房子;为了能够更高效的获取资源,笔者也建造了各种设施,生产了各式各样的工具;同时为了能够对抗这个世界中的“诡异怪物”,也对制作了很多武器装备,将角色“武装到牙齿”。自然而言让笔者参与到游戏的玩法循环中,自驱的尝试游戏的各种玩法内容。
在这个过程中,游戏为了进一步提升体验的趣味性,还尝试将“帕鲁”的设定加入到游戏中,进而丰富了游戏的体验。例如在玩家击败“巨楔”中区域BOSS或是野外探索时,与遇到各种“异常物”,玩家成功抓捕后可以命令其帮玩家“打工”,既可以成为战斗的好帮手,也可以成为无休止的“打工人”,帮助玩家建造或生产各种资源。
当然,虽然SOC中“生存感”能够为玩家提供强劲的短期驱动力,但这也意味着在内容消耗的速率上也是十分惊人的。尤其是《七日世界》作为一款长线运营游戏,内容产出的压力也可想而知。
对此,较为通用的解法是通过设置“卡点”来控制玩家的内容消耗速率,进而时消耗与产出达成平衡。虽然无法避免游戏“长草期”的出现,但至少能够缓解内容产出上的压力。
但让笔者惊奇的是,《七日世界》非但没有设置“卡点”来限制玩家的内容消耗,甚至还采用“单机游戏”的思路,将游戏的内容一口气的释放给玩家。
玩家在开放世界中的的任何行为都可以获得经验值,只要玩家愿意,完全可以在一天内满级。对此玩家们甚至开发出“烧热水满级”“矿工满级”等多种满级途径。
在笔者详细了解之后发现,之所以《七日世界》能够如此操作,一方面是游戏引入了十分有意思的“终局玩法”,以PVE举例,玩家既可以与伙伴一起挑战高难度副本,又可以与其他玩家一起对抗能够破坏玩家建筑的世界BOSS。另一方面,则是游戏通过赛季制的设定不断推陈出新,通过新赛季的设定为原有玩法带来全新的体验。
同时,引入赛季制,也解决了侧重“生存体验”的上手难度问题,通过前几个赛季适当的降低玩家的生存难度,让更多的玩家感受到“生存体验”的乐趣。随后在后续赛季中逐渐还原真实的生存压力,让玩家逐步上手。此外,PVE中电影级剧情与副本体验,PVP中大规模多人竞技,也能够满足不同玩家的体验偏好。
更难能可贵的是,虽然《七日世界》有着一定的MMORPG基因,但并没有一同将贩卖数值的商业化内容搬运过来,玩家在游戏内成长资源的获取,均需要通过“肝”来获得。
总的来说,《七日世界》不仅仅将SOC的“生存感”重新作为游戏的核心体验之一,同时在内容上也加入了“帕鲁”等元素丰富了内容体验,更是通过赛季制的方式来巧妙的缓解了SOC品类的痛点,配合游戏不卖数值的设定,进而在SOC品类中探索出了一条符合玩家体验预期的长线运营方向。
不止于3A级品质,更是有独特的开放世界内核
《七日世界》归根结底还是一款开放世界生存游戏,开放世界即是游戏的内容舞台,同时也是玩家重要的核心体验之一。
但提到开放世界,绕不开的便是游戏的画面表现力。其实在去年《七日世界》首次实机亮相时,光看画面的表现力笔者还以为这是某个海外大厂的3A新作,知道后来才发现这游戏竟然是国产游戏。
在实际体验这款游戏后,笔者才发现《七日世界》的高规格并非仅仅停留在画面表现力上,在开放世界的内核中,游戏也别具匠心的打造了一套极具差异化的体验。
与其他开放世界游戏相比,《七日世界》最大的差异便是创造了一个异常横行、细思恐极、光怪陆离的世界,玩家对抗的并不是人类认知之内的怪物,而是一些“不可名状”诡异事物。
而能够实现出“世界”的体验,一方面要归功于近乎“形象艺术”的怪物设计,哪怕是玩家无意间瞥上两眼,都可能得掉点“SAN值”。另一方面则是利用的任务中专门场景与内容搭建,来让玩家感受到《七日世界》的细思极恐。
但要设计出大部分人认知之外的怪物形象,恐怕并不是很容易。而《七日世界》给出了很巧妙的方案——将大家日常中随处可见的物品解构,并通过统一的设计内核与般天马行空想象力的融入,将这些不可名状的事物在开放世界中协调且自然的实现了出来。这种设计带来的好处既可以通过常见物品元素降低理解门槛,同时也能通过颠覆认知来进一步放大“怪诞”之感。
而这种打破常规设计也存在于很多主支线任务当中,例如在新手区域代顿湿地区域中,便有一处代顿医院的支线任务。在执行任务的过程中玩家会被卷入形似医院的异域空间,玩家需要通过不同的交互来改变异域空间中错乱的时间线,最终按照既有文本提示中的逻辑关系逃离异域空间。
脱离于玩家的认知,所带来的毛骨悚然,甚至事后细思极恐的体验,便是《七日世界》在开放世界内容上的核心表达。也正因为“未知的恐惧”与“好奇心作祟”的共同作用,在探索异常事物的过程中也会创造出强大的沉浸感与驱动力——玩家一边全身心沉浸于异常事物的探索中,冷汗直冒。一边也会自驱的继续尝试探索,以寻找异常的源头与真相。
虽然新怪谈题材与开放世界的有着一定的相性,但是需要更大的制作成本依托。笔者认为,新怪谈的艺术表达,更加依赖于“定制化”的舞台。具体来说,便是游戏需要在场景、叙事演出、玩法机制上与新怪谈做出更加匹配的设计。
这也让开放世界的难度骤然直升,毕竟针对开放世界这个“大舞台”而言,想要完全的定制化设计难度与开发成本也会无法预估的增加。例如近几年有一款开放世界+新怪谈的产品《幽灵线:东京》,虽然在部分剧情关卡中有着惊艳表现力(例如:玩家首个驱鬼任务),但限于产品的制作成本,在开放世界的内容的呈现上还是略显不佳。
这也是很多同类怪谈作品选择箱庭关卡的原因所在(例如《Control》、《心灵杀手2》等)。尤在其是各个游戏类型中,SOC品类受众较为垂直且开发成本相对较低,也会进一步增加产品的风险。
而《七日世界》是如何解决这个问题的,笔者认为可以分为“以点带面”和“全程代入”两部分。其中“以点带面”正如前文中通过主支线的高光表现,来为玩家铺陈“诡异”的基础印象;
而“全程代入”则是游戏在地图探索中加入了大量的小“诡异事件”(例如小BOSS、地图限时事件、以及伪装宝箱、冰箱的跳杀怪、以及SAN值设定等),来让玩家全程维持最基础的博弈状态,持续强化“这个世界恐怕没有那么友好”的玩家感知。
两者共同作用,塑造了能够包容玩家多样行为,且能够让玩家感受到独特体验的开放世界。
哪怕是与《饥荒》、《森林》等头部SOC单机产品对比,《七日世界》也有自己十分独特的地方,甚至放到开放世界领域中,《七日世界》也是独一份的存在。这或许也是《七日世界》能够获得海内外玩家关注,并能够在Steam上杀出重围的关键原因之一。
或许也是《七日世界》早早的看中了SOC赛道的潜力,以及品类的发展趋势,能够决然的围绕核心体验进行全方位设计与打磨、优化。同时在产品设计思路上,“将内容完全释放”的单机化也进一步释放了产品核心体验上的优势,赛季制的“一石三鸟”也解决了内容产出、玩家上手门槛、玩家体验偏好等问题。进而走出了一条国内未曾有人走过的道路。
毕竟在经受了“同质化”泛滥的时代,又有谁不期待一款能够带来独特体验的游戏呢?